domingo, 14 de julho de 2013

TEXTO REFLEXIVO



"Como fazer para utilizar as novas tecnologias na melhoria da minha prática em educação, dentro da realidade local na qual estou inserido, buscando favorecer os processos de aprendizagem por meio de projetos?". 



O foco da Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC) é a melhoria na aprendizagem, saindo do tradicional e iluminando novas possibilidades no campo da educação. Tanto educador quando educando devem estar abertos a  novos paradigmas, pois este modelo aponta caminhos ainda não utilizados. Muitos profissionais sentem-se ameaçado diante da tecnologia, pensando que podem ser esquecidos, ou deixado de lado. Esse medo deve ser superado, pois há comprovação suficiente de que o educador é necessário, a única diferença é a forma de ação deste educador junto as TIC’S.
É preciso uma busca constante por capacitação, as TIC'S estão em constante transformação, o educador deve capacitar-se sempre, buscando priorizar o conhecimento que irá facilitar o processo de ensino aprendizagem. A adequação da metodologia de ensino também é fundamental, sair do óbvio, não ficar no tradicional, rompe com a rigidez existente em alguns modelos educacionais.
Aliado a essas mudanças e a esse rompimento da rigidez de determinados modelos educacionais, os Projetos de Aprendizagem auxiliam na utilização dessas TIC'S, e transformam  a educação tradicional.
Os Projetos abrem espaços para um desenvolvimento maior dos agentes da educação (Professor\Aluno), levando-os a terem uma contribuição e construção em conjunto. O foco principal é a interação e a aprendizagem. A curiosidade, o debate, a realidade do aluno, da escola, fazem parte dos projetos. É necessário que o aluno e professor estejam motivados para que o projeto siga seu curso.
A utilização das TIC'S abre um grande leque de possibilidades, cabe ao educador buscar qualificação para saber utiliza-las, e principalmente, ter iniciativa e ciência de que a tecnologia não é uma inimiga, e jamais tomará o lugar do professor, Ela esta a serviço do educador para auxiliar no processo de aprendizagem. 

Software Educacional e Objetos de Aprendizagem



Avaliação de Software Educativo



Avaliador:
Luana Alves
Nome do software:
Viajando nas Religiões
Objetivos educacionais:
O jogo avalia o conhecimento que o aluno adquiriu sobre religião. O aluno deve ter um conhecimento prévio do conteúdo para poder jogar.
Acesso:
http://www.sohistoria.com.br/jogos/popupJogo.php?jogo=viajandonasreligioes
Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Apresentação
3
Pode ser usado para apresentar conteúdo escolar apreendido.
Consulta
0

Pergunta/resposta
3
Se a resposta estiver errada, existe a chance de outras tentativas, em um total de 5.
Tutor inteligente
N

Construção
0

Jogo
3

Simulação
0

Micromundo
0

Programação
N

Comunicação
1

Cooperação
N

Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Presteza
2
Os comandos do jogo são de fácil acesso, porém é necessário efetuar cadastro e  uma grande agilidade no manuseio do avião.
Agrupamento
2
Os elementos estão bem especificados, utiliza-se o teclado para poder jogar.
Feedback imediato
3
O feedback para as ações do usuário ocorre durante o jogo. Existe um contador de acertos e erros, quando atinge o limite de 5 erros o jogo encerra.
Ações explícitas
3
O software responde somente aos comando.
Controle do usuário
2
O usuário detém o controle do ambiente através das setas do teclado, não tendo outra forma de jogar.
Consistência
3
O ambiente é fácil de aprender.
Significado
3
Os termos usados são bem expressivos e claros.
Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Lembrar
3
Permite relembrar os conteúdos de forma divertida
Entender
0
Entender a história das religiões.
Aplicar
3
Permite aplicação direta de conteúdo de História, Sociologia e Filosofia.
Analisar
3
Exige o conhecimento  dos elementos da história das religiões.
Avaliar
2
Permite a avaliação do conteúdo apreendido.
Criar
0

quinta-feira, 2 de maio de 2013

Olá Pessoal!

Como atividade da Pós, referente a segunda semana da disciplina - Uso de Mapas Conceituais como ferramenta de aprendizagem, elaborei meu 1º Mapa conceitual.

Questão Focal: O uso do celular como ferramenta de aprendizagem. É nocivo ou benéfico? Quais as possibilidades desta ferramento como recurso de apoio escolar?

terça-feira, 20 de novembro de 2012

Introdução a Informática: computador ferramenta

Informática e Educação - A Era da Informação

 


Como acordou hoje? O que te despertou?

Ao parar para refletir sobre essas perguntas, iremos verificar que a Tecnologia encontra-se em todas as etapas da nossa vida. Desde o uso do celular como despertador, até a troca de mensagem com nossos amigos.

 Diante deste fato, como podemos pensar em uma educação separada das Tecnologias, da informática, do uso do computador? Cada vez mais, jovens e crianças estão conectados,  a internet e o computador vêm ganhando um espaço enorme na vida de todos.  

Esse vídeo faz um paralelo sobre como a internet vem influenciando a educação, e como podemos lidar com as mudanças que vem ocorrendo. 

Assistam e comente. Vamos trocar experiências!!